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	<title>Lunikon &#187; Spiele</title>
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		<title>UI Inspiration</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 15:03:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>For a few weeks now I&#8217;ve spent a considerable share of my development time to work on a prototype of our upcoming game title. For now I am still pretty much in the experimenting stage, trying out various different types of interfaces and playing around with different client devices (desktop, touch, mobile etc.). Beyond that, most aspects of the game are still undefined. Basically two aspects are set: The game will take place in a space setting &#8211; as our <a href="http://www.prosperousuniverse.net/">teaser site</a> boldly states &#8211; and it will once again be a more or less serious business simulation (<a href="http://www.lunikon.net/2010/05/28/why-i-probably-wont-write-a-transport-simulation-again/">not a transport simulation</a>, though).</p>
<p>My initial goal was to create an intuitive interface that fits both touch and regular devices equally well. But the further I got into it, the more obvious it became that there are too many tiny differences between these two worlds for my interface to work the way I imagined it. So now I&#8217;m basically back at the drawing board&#8230;this time with an initial focus on regular, desktop-based client devices.</p>
<p>Since I want the final result to be a proper business and management game in the fashion of the old (and not so old) classics, I&#8217;m turning to screenshots of various titles I played throughout my life as a source of inspiration. My intention is to find a decent blend of both proven and innovative concepts for the UI of Prosperous Universe.</p>
<p>So let&#8217;s take a quick tour of what I looked at so far:</p>
<p><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/siedler4.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/siedler4.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a>This is a screenshot from the fourth iteration within the classic Settlers series. Most controls are arranged on a single panel on the left of the screen. The same pattern can be found in most RTS games of the time. Here two of my personal favorites, Patrician and Emperor:</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/patrizier2.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" style="display: block;" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/patrizier2.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/emperor.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="alignnone" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/emperor.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: left;">A variation of this is to align the key controls at the bottom of the screen (shown here: Civilization IV, Railroad Tycoon 3).</p>
<p style="text-align: left; "><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/civ4.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/civ4.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/railroadtycoon3.jpeg" rel="lightbox[231]"></a></p>
<p style="text-align: left; "><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/railroadtycoon3.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/railroadtycoon3.jpg" alt="" width="250" height="180" /></a></p>
<p style="text-align: left; ">This concept is robust and familiar to most. Dialogs can be used whenever appropriate to gain more space. At the same time it&#8217;s rather boring (old-school?) and it doesn&#8217;t make use of large screens while obstructing a large amount of space on small screens. More recent games therefore split up the controls into widget-like components that can be placed anywhere on the screen and only be displayed when needed. One example is Anno 1701 (and likewise Anno 1404 as well as the latest iterations of the Settlers&#8230;same studio):</p>
<p style="text-align: left; "><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/anno3.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/anno3.jpg" alt="" width="250" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: left;">The interface is broken down to a very low level. For example, single widgets are used to display the amount of stored goods instead of a continuous bar that spreads across the whole screen as in older titles. Civilization V uses a blend of the concepts, featuring a broken up interface while maintaining a rather conventional look of the single boxes.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/civ5.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/civ5.jpg" alt="" width="250" height="152" /></a></p>
<p style="text-align: left;">A bit closer to the theme of Prosperous Universe is Eve-Online. It is not a classic RTS game but an MMO-style 4X game within a 3D space environment. Nonetheless it features a very complex ecomomic system and an astounding level of detail. The interface reflects this with independent windows and a very high information density:</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/eve.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/eve.jpg" alt="" width="250" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: left;">The latest add-on to Eve even allows planetary structures and employs a rather abstract but modern interface to manage the facilities:</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/eve_tyrannis.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/eve_tyrannis.jpg" alt="" width="250" height="142" /></a></p>
<p style="text-align: left;">In my opinion, the interface of Industry Giant 2 is also worth mentioning. The only constantly visible interface component is a slim bar at the bottom of the screen. Everything else is done using dialogs or, most importantly, a context-sensual component that pops up right in place whenever the user clicks an element of the game&#8217;s main screen. The latest Anno uses similar methods to allow for easier and quicker construction of buildings.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/industriegigant.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/industriegigant.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: left;">It might also make sense to take a brief look at what actual browser-based space games look like today. These are two current screenshots of OGame, one of the more popular games in this field:</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/ogame_a.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/ogame_a.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/ogame_a.jpeg" rel="lightbox[231]"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/ogame_b.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/ogame_b.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a></a></p>
<p style="text-align: left;">Maybe it&#8217;s just because this is a rather old game that only got a visual update, but generally I get the impression that many of these games still feature a conservative three-column design as found in a plethora of websites. The graphics cannot hide the fact that basically everything the player is dealing with are simple tables. A problem that AirlineSim is suffering from badly and that PU is also prone to. On the other hand, this kind of design just &#8220;works&#8221; in most environments, even on touch surfaces, as there aren&#8217;t many fancy UI gimmicks that could cause problems.</p>
<p style="text-align: left;">And finally, for sake of completeness, a totally different approach to game interfaces. Long live Airline Tycoon (and it&#8217;s predecessors in spirit):</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.lunikon.net/files/puui/airlinetycoon.jpeg" rel="lightbox[231]"><img class="aligncenter" src="http://www.lunikon.net/files/puui/thumbs/airlinetycoon.jpg" alt="" width="250" height="189" /></a></p>
<p style="text-align: left;">If you think there are important types of interfaces/games missing in my list, please let me know and send me your suggestions in the comments!</p>
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		<title>Why I probably won&#8217;t write a transport simulation again</title>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 00:43:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>On this blog and elsewhere I&#8217;ve described more than once how AirlineSim came into existence and what were the driving factors behind it for many years. To give a short summary once again: The whole idea was born out of pure enthusiasm for aviation. From the beginning it was intended to be a solid airline simulation, not a &#8220;game&#8221; and in no case a &#8220;product&#8221;. It was a hobby, something I and the many supporters of the project did for personal enjoyment rather then mass-market appeal. As I presented in <a href="http://www.lunikon.net/2010/04/30/so-what-next/">my last post</a>, this and several other factors posed to be huge show-stoppers in my endeavour to make a living from AirlineSim.</p>
<p>But there is one particular aspect that might well be the root to all the issues I encountered and still have to face: AirlineSim is a transport simulation! Let me elaborate on why I see this to be a problem:</p>
<p><strong>Simulations are not games</strong></p>
<p>Although many games call themselves &#8220;simulations&#8221;, few simulations are anywhere close to &#8220;games&#8221;. Sure, since AirlineSim stems from a community of enthusiasts rather than professionals, any IT professor would strongly disagree when I would call AS a serious, scientific business simulation. But at the same time my goal always was to  create a decent image of the real-world airline business. A lot of emphasis was put into correct flight schedules, fleet lists, departure boards; the databases are filled with almost all current commercial airliners and all airports carrying an IATA code; there are more than a dozen types of staff, typeratings, correct financial accounting and a whole lot of other stuff that adds complexity and maybe realism&#8230;but only few of which make the game &#8220;fun&#8221;.</p>
<p>Ok ok, this was only partly correct: Of course, it is fun! It is fun to me and to a certain group of others who share a similar mindset. But have you ever tried to explain AirlineSim&#8217;s concept to a friend and she started to jump around in excitement because she could not wait to try it herself? See&#8230;me neither!</p>
<p><strong>Simulations&#8230;simulate</strong></p>
<p>Sounds obvious, right? But to many it isn&#8217;t. Transportation in the real world is a tough business. It tends towards monopolistic structures and absolute competition. In fact, until recently, ocean shipping was one of the last industries to have hardly any anti-trust regulations for the simple reason that it would completely destroy itself if there were any. The situation in aviation was only different because airlines were entities of national interest, state-controlled monopolies or strictly regulated private companies. Since privatisation started, the aviation industry as a whole never made any profits, with only few airlines being financially successful over longer periods of time. In the US, a large-scale consolidation is in full swing and only few players will remain while in Europe British Airways seems to be at the brink of collapse, leaving the field to the two remaining giants: Lufthansa and Air France-KLM.</p>
<p>So why does this real-world babbling matter to AS? Because it is a simulation! As such it automatically inherits all these problems with all their consequences and reproduces them within the game. In the real world, these problems are met with strict rules and regulations. But who wants to play a game that leaves no freedom to the player? Doing this would essentially remove competition, the one thing a game usually is about. So there are two extremes: Absolute competition or none. Neither is fun.</p>
<p><strong>Woah! Feature creep!</strong></p>
<p>Ever had the chance to participate in an AirlineSim community meeting? It&#8217;s awesome! You sit there with all the good friends from the community, you have some beers, talk about the game. And the longer you talk, the more ideas spawn. Ideas how this aspect from reality could be added to the game and how that feature could be made more interesting. At the end of the day I can&#8217;t help but building all kind of cool gadgets into the game &#8211; remember, I love aviation and I love &#8220;my game&#8221;.</p>
<p>Of course, not a single one of these additions ever shows up in any long-term master plan. Nobody ever thought about whether it affects the simulation&#8217;s balancing. Does it hamper the performance or might it be too complex for new players? Will it ever get finished and is it even useful? It&#8217;s feature creep! You add buttloads of stuff because it sounds like a good idea and &#8211; most importantly &#8211; because you like it. You think a simulation can not have enough &#8220;realistic features&#8221;. This way of doing things is poison for the overall usability. It creates a huge system that&#8217;s impossible to balance. It makes the game difficult to grasp and creates an awefully steep learning curve to starters. In short: It&#8217;s not fun!</p>
<p><strong>The audience is&#8230;special</strong></p>
<p>The audience of serious sim games is the direct opposite of the modern breed of &#8220;casual gamers&#8221;. They have clear ideas on how they want the game work. They can live with an old-school interface and a total absence of graphics, but they want to understand every single formula in the game. They find long tables of load data exciting and charted figures even more thrilling. They are hardcore players, either in business simulations, aviation games or both. They have done their homework and can pin-point any false aircraft characteristics, lacking feature or wrong account number. If they do, they provide you with detailed essays (of which there are at least 5, all describing a different approach) on why they think it&#8217;s wrong and what should be done about it. If you shift a table or (slightly) change an existing interface, expect an enormous shitstorm on why you just ruined their whole live.</p>
<p>They are true fans! They invest unbelievable amounts of time in the simulation. They identify with their airline and they tend to refer to their effort as &#8220;work&#8221;. Yes, it sounds absurd, but if something (like a patch) threatens the existence of their virtual enterprise, they are afraid that &#8220;all their work&#8221; might be lost.</p>
<p>You can imagine that pleasing this kind of audience is sometimes difficult. I&#8217;m learning this the hard way right now with the upcoming release of AirlineSim 1.5. I thought I had built a really cool new route management interface that would be more appealing to players. But so far the opposite is the case: A certain share simply doesn&#8217;t like it because it&#8217;s different. A considerably smaller amount of players can provide constructive critisism on how certain aspects could be improved. And then there&#8217;s the hard core&#8230;the huge players, the top 20 of the largest airlines, the operators of hundreds and thousands of aircraft. The players who push the system to the limit. If you build a new feature, you always have to keep them in mind. A drop-down that contains 50 entries for a &#8220;normal person&#8221; contains 5000 entries for one of the big boys. If you implement a change that adds a single click to whatever &#8220;workflow&#8221;, this tiny change is a disaster to them because they have to do it 1000 times in a row. They look at the system in way that&#8217;s almost impossible to grasp for me or anybody else on the team! Is this way of &#8220;playing&#8221; fun? I don&#8217;t know, but probably not to many.</p>
<p><strong>And the conclusion?</strong></p>
<p>If you look at the great games of the past and the presence, be it casual or &#8220;hardcore&#8221;, computer-based or board game, you find one common thing among all of them: They are abstract! Even games that appear rather complex &#8211; for example Civilization &#8211; are in fact based on very simple game mechanics. There are only so many variables that can actually be put into an equation and balanced. Usually there are only one, two, maybe three aspects within the game you can actively control as a player and they achieve a high level of immersion anyway. They might be tough to master, but they always are one thing: Fun!</p>
<p>So if I ever had to do AirlineSim again? I&#8217;d make it a game, not a simulation.</p>
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		<title>So&#8230;what next?</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 01:49:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>It&#8217;s almost 3 o&#8217;clock at night and I can&#8217;t sleep. Probably due to the larger quantities of coke and coffee I had the evening before&#8230;but also because I have a lot of stuff floating around my head that keeps my brain from slipping into sleep-mode.</p>
<p>In a few days time it will have been 10 months since the international portal for <a href="http://www.airlinesim.aero">AirlineSim</a> was launched. This basically marked the final public step towards my decission to do browsergames for a living. As you can see, I don&#8217;t live under a bridge just yet, so it hasn&#8217;t been all bad. But it&#8217;s also been a tough time that brought to light many weaknesses of AirlineSim that never appeared to me before. Most importantly I underestimated how difficult it would be to transform a hobby project that&#8217;s been around for several years into a commercial one that needs to sell well enough to pay the bills of at least one person (and his cats).</p>
<p>AirlineSim has always been layed out as what the name suggests: Being a realistic airline simulation. This never included making a game that achieves a revenue per player of X or a conversion rate per new visitor of Y. In fact, no such &#8220;KPI&#8221; ever occured to me or anybody else on the team and obviously it didn&#8217;t have to because there was no reason for the hassle. So several thousand files and 10s of thousands lines of code after it&#8217;s first appearance in 2002, AirlineSim has developed into what it is today: A huge piece of software that will never be &#8220;finished&#8221; and will never become a &#8220;bread &amp; butter project&#8221;.</p>
<p>Don&#8217;t get me wrong! I still love AirlineSim, it will always remain my baby and I won&#8217;t stop working on and extending it any time soon. But there&#8217;s a saying that I picked up quite some time ago somewhere on the net that sums up the problem quite well:</p>
<blockquote><p>If you have to keep putting money into it, it&#8217;s not a business, it&#8217;s a hobby.</p></blockquote>
<p>Now I&#8217;m not exactly putting money into AirlineSim. In fact, it pays most of my bills. But &#8220;most&#8221; isn&#8217;t &#8220;all&#8221; and there needs to be a point where I have to shift at least some of my resources (being time, primarily) towards something that will a.) close that money gap that AS fails to fill right now and b.) permits to further support AirlineSim as what it always has been and always will be: A niche game for a rather limited group of enthusiasts (including myself).</p>
<p>And there we go: The reason for my insomnia! It&#8217;s not the fear of living in cardboard boxes but the constant brain-storming about a follow-up project. It&#8217;s the first time in years that a new, large project appears on the horizon and whenever the daily work is finished I can&#8217;t stop thinking about all the different themes, possible features and hibernating ideas that would make for an interesting game. At the same time all these &#8220;nice-to-haves&#8221; mix with the experience I took away from 10 months of commercial AirlineSim that tell me something about what a web-game has to look like nowadays to become successful.</p>
<p>I&#8217;m pretty sure that, whatever it will end up to be, the next project will once again be some kind of business simulation. It will be a lot more streamlined than AS ever was and there will be a much stricter and better structured &#8220;master plan&#8221; to everything. There will be a focus on usability and intuitive gameplay from day one and I will put more emphasis on reaching a generally broader audience. At the same time there really mustn&#8217;t be the kind of feature-creep I&#8217;ve experienced in making AS, meaning that I could spend weeks after weeks adding new (important?) features without getting anywhere in the larger picture, pushing the development costs of the whole project through the clouds. A first playable release of the new project has to be out after a few months&#8217; work and earn money from the start.</p>
<p>So&#8230;exciting times coming up! I&#8217;m still looking for more ideas and I&#8217;m sure there are themes that you have always wished for in a game but never got realized. If that&#8217;s the case, feel free to drop me a line! For the AirlineSim fans among you: Rest assured that development of AS will continue as planned at least until 1.5 has been out the door and through it&#8217;s first few iterations. After that I&#8217;m planning to scale back on AS a bit but to keep supporting and extending it with regular patches.</p>
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		<title>Was auch immer es ist&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Dec 2008 13:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;es sieht verdammt beeindruckend aus! Introversion, die Macher hinter Titeln wie Darwinia und Defcon, basteln schon seit einiger Zeit an einem neuen Werk namens &quot;Subversion&quot; (nein, nicht das Versionsverwaltungssystem). Nachdem es lange ruhig um das Projekt war, gibt es jetzt wieder einen neuen Blogeintrag inklusive Video über den aktuellen Entwicklungsstand. Zwar wissen weder die Erschaffer noch die faszinierten Zuschauer, WAS genau das eines Tages (spielbares) ergeben soll&#8230;aber ich beneide die Jungs um ihren Mut und ihre Möglichkeit, einfach mal auf diese Weise zu &quot;brainstormen&quot; und etwas neues auszuprobieren, ohne ein konkretes Ziel vor Augen zu haben.</p>
<p>Aber genug gesabbelt&#8230;hier der Link zur allgemeinen Unterhaltung: <a href="http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=1837">Klick!</a></p>
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		<title>Spore</title>
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		<pubDate>Sun, 11 May 2008 10:23:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Passend zu <a href="http://mutantenstadl.de/">Marcs</a> neulichen <a href="http://mutantenstadl.de/archives/378-Spore-mieten.html">Ergüssen zum Kopierschutz</a> eines der momentan <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Spore_%28Computerspiel%29">am meisten erwarteten PC-Spiele</a> kann ich ihm und allen anderen interessierten/enttäuschten <a href="http://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20080511">die heutige Sonntagsausgabe</a> von Userfriendly empfehlen. Viel Spaß.</p></p>
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		<title>Ich will keine Konsole&#8230;aber&#8230;aber&#8230;</title>
		<link>http://www.lunikon.net/2008/01/28/ich-will-keine-konsole-aber-aber/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Jan 2008 18:38:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich bin schon immer ein vehementer Vertreter der &quot;Eine Spielkonsole kommt mir nicht ins Haus&quot;-Fraktion. Das hat verschiedene Gründe: Zunächst mal bin ich der Meinung, dass eine Konsole nicht mehr kann als ein PC. Im Gegenteil&#8230;mit meinem PC erledige ich neben dem Spielen auch meine gesamte Arbeit und fast meine komplette Kommunikation (alles was sich außerhalb des Hauses abspielt mal außen vor <img src='http://www.lunikon.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ). Zudem stellen Spielkonsolen die Perfektion des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Lock-in-Effekt_%28Wirtschaft%29">Vendor Lock-in</a> dar: Ich kaufe mir eine Konsole und muss danach, zu einem in der Regel höheren Preis als bei PC-Spielen, die dazu passenden Spiele kaufen. Wenn die Baureihe durch die Nachfolgegeneration abgelöst wird bekomme ich a.) keine neuen Spiele mehr, ist b.) nicht garantiert, dass meine alten Spiele auf dem Nachfolger laufen und ist c.) fast sicher, dass die Spiele für die neue Generation nicht auf der alten Maschine funktionieren werden. Bedenkt man zudem, dass man für heutige PC-Spiele nicht mehr unbedingt den neusten High-End-PC braucht, dass inbesondere Shooter auf einem PC angenehmer zu spielen sind und dass ich allgemein in den letzten Jahren nicht viel zum Spielen gekommen bin, gibt es eigentlich keinen Grund, überhaupt über den Kauf einer Konsole nachzudenken.</p>
<p>Naja, fast. Zunächst einmal muss man natürlich eingestehen, dass auch eine Konsole ihre Vorteile hat. Vor allem die Tatsache, dass man das Gerät bequem im Wohnzimmer installiert hat und mal schnell alleine oder mit anderen eine Runde zocken kann ohne sich vorher viele Gedanken über Installation, Patches etc. zu machen ist ein enormer Vorteil. Gerade deswegen spielen meine Freundin und ich hin und wieder mit dem Gedanken, eines Tages eines dieser Freizeitutensilien anzuschaffen. Dann gibt es aber auch einen Grund, der einen eigentlich eher dazu bringen sollte, diese ganze Geschäftsidee zu boykottieren, anstatt auch noch darauf reinzufallen: Viele Spiele gibt es nurnoch für Konsolen, einige sogar nur für ganz bestimmte. Die Entwicklung eines Spiels für den PC ist vergleichsweise aufwändig und teuer, weil man als Entwickler nie so genau weiß, mit was für einer technischen Umgebung man es zu tun haben wird. Konsolen entschärfen dieses Problem erheblich und sind daher natürlich für Studios sehr verlockend. </p>
<p>Bisher war mir diese Tatsache reichlich egal. Wie gesagt, viel zum Spielen bin ich in letzter Zeit eh nicht gekommen. Aber hin und wieder wird man dann doch einmal wieder darauf aufmerksam, was die Branche so hervorbringt und was einem als PC-Fossil alles entgeht. So geschehen auch heute wieder. Bei 4players bin ich über <a href="http://www.4players.de/4players.php/tvplayer/4PlayersTV/Alle/8585/14288/Star_Wars_The_Force_Unleashed/Entwickler_Vorstellung_Physik.html">dieses Video</a> von <i>Star Wars: The Force Unleashed</i> gestolpert. Die ersten Promotion-Videos und Tech-Demos hatte ich schon vor Monaten gesehen und schon damals habe ich mich darüber aufgeregt, dass es diesen Titel nie für PC geben wird. Meine Faszination hat seit dem aber kein bischen nachgelassen&#8230;es ist erstaunlich, was heute technisch möglich ist. Und in diesem konkreten Fall eines Star Wars-Titels könnte die ausgiebige Nutzung von Physik-Engines wirklich eine Bereichung für das Spiel darstellen und nicht nur als nettes Gimmick dienen (siehe Half-Life 2). Es ist auf jeden Fall ein Spieletitel, der mich ernsthaft überlegen lässt, vielleicht doch mal in eine Konsole zu investieren&#8230;die Killer-Applikation sozusagen. </p>
<p>Aber nunja, zum Glück wird es das Spiel auf der Wii geben, der bisher von mir preislich und prinzipiell favorisierten Spielekonsole. Bis es allerdings zu irgendwelchen Kauf- oder Nichtkaufentscheidungen kommt wird mindestens noch ein halbes Jahr vergehen&#8230;eher mehr. Mal sehen was sich bis dahin noch tut.</p>
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		<title>Geschichte wiederholt sich&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Aug 2007 15:10:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;sie tut es immer und egal um was es geht!</p>
<p>Gestern schrieb <a title="Steve Streetings Blog" href="http://www.stevestreeting.com/wp-trackback.php?p=587">Steve Streeting</a> etwas wehmütig über die längst vergangenen Tage, in denen Computerspiele noch Unikate waren, denen man selbst ihr Herkunftsland ansehen konnte, die praktisch ein Stück der Kultur transportierten, aus der sie kamen. Während ich diese Trauer nicht unbedingt teilen kann (vermutlich bin ich zu jung um derartige Titel wirklich bewusst miterlebt zu haben) fand ich einen Kommentar zu seinem Eintrag viel spannender. Er hatte folgendes Zitat von Sid Meier zum Inhalt:</p>
<p><i>It’s always fun to make computer games, but I think in those days we really hadn’t come up with the idea of a genre yet, so we would say, “Let’s do a game about pirates!�? “OK! There will be sword fighting and there will be ships!�? or “Let’s do a game about civilization.�? “Yeah! We’ll have economics and diplomacy. There will be military…�? We didn’t say, “What category are we going to fit this into?�? There was a lot more experimenting. The graphics and the sound technology were limited, so the investment wasn’t so high to make a game. You could only make it look so good, or sound so good. So we didn’t have to spend the millions and millions and millions of dollars like we do today. It was a little less risky, so we could take a chance with games because they didn’t cost as much money. That was fun; It was exciting. </i></p>
<p><i></i>Ich finde diesen Kommentar interessant, weil ich sehe wie genau das selbe was den PC-Spielen passiert ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt wieder passiert. Nur dass es diesmal im Bereich der Browsergames stattfindet. Nehmen wir AirlineSim als Beispiel: Vor über 5 Jahren wurde es aus nur einem Grund ins Leben gerufen, nämlich weil einige Luftfahrtinteressierte der Meinung waren, dass die Welt eine realistische Luftfahrtsimulation braucht. Die Technik, das Medium oder irgendwelche finanziellen Aspekte spielten zu diesem Zeitpunkt keine Rolle und es wurde einfach ein &quot;gutes&quot; Spiel entwickelt (ich weiß, Eigenlob stinkt <img src='http://www.lunikon.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ). Würde man die Aviatikfans außen vor lassen und ein Spiel wie AirlineSim heute dem allgemeinen Publikum vorstellen, so würde es vermutlich sang- und klanglos untergehen, würde, als altmodische Tabellenkalkulation abgestempelt, automatisch in die Kategorie &quot;nicht spielenswert&quot; verfrachtet. </p>
<p>Denn mit dem Erwachsenwerden des Produktes &quot;Browsergame&quot; zeichnet sich genau der selbe Trend ab wie einst bei den PC-Spielen: Mit zunehmender Größe und Professionalität der Anbieter und Hersteller werden die technischen Grenzen immer weiter ausgereizt, wird die Grafik und das Auftreten immer mehr in den Vordergrund gerückt, verschwinden Spielinhalte hinter bunten Fassaden und Spielerzahlen. Um mit etwas Geld zu verdienen, so ist die allgemeine Meinung, muss es massentauglich sein. Massentaugliches duldet aber keine Experimente, erlaubt keine Nischenkost. Es muss leicht verdaulich und für jeden spielbar sein. Nicht zuletzt versucht man, aus Bestehendem immer wieder aufs neue Geld zu machen und verkauft alte Spiele in neuer Aufmachung erneut&#8230;vermutlich an die selben Kunden. Ich will das nicht verteufeln, die Angestellten dieser Firmen wollen auch bezahlt werden. Aber die Nebenwirkungen sind deutlich sichtbar.</p>
<p>So wie die Entwickler von Computerspielen zunehmend versucht haben, sich qualitativ dem großen Vorbild Film anzunähern, versuchen Browserspiele jetzt in die Liga eben dieser vorzudringen. Mit Techniken wie Flash, SilverLight oder client-side Java soll den Spielen mehr Interaktivität, mehr Grafik, mehr Kurzweil verpasst werden. Von der ursprünglichen Idee, Spielkonzepte auf jeden PC mit Internetanschluss zu bringen bleibt dabei entsprechend wenig übrig. Und somit werden immer mehr Kapazitäten in die Entwicklung neuer Techniken gesteckt, während man neue und frische Ideen vermisst. Es kommt wie Sid Meier es für seine Branche beschrieben hat: Spiele werden nurnoch in Genres und Kategorien entwickelt, die einen genau abgesteckten und gut bekannten Markt bedienen und sich im großen Stil verkaufen lassen, solange die Grafik stimmt und der Spieler nicht mit allzu viel neuem konfrontiert wird. </p>
<p>Bleibt zu hoffen, dass der Welt der Browsergames die im Moment noch stark vertretene Indie-Fraktion erhalten bleibt. Ich werde jedenfalls stets Spiele entwickeln, die ich persönlich gerne und lange spielen würde. Damit treffe ich vielleicht nicht jedermanns Geschmack, die die meinen Geschmack teilen, werden sie dafür aber umso lieber mögen. Ganz im Sinne von AirlineSim&#8230;und auch erst wenn dieses fertig ist <img src='http://www.lunikon.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><em> </em>
</p>
<p><em></em></p>
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		<title>Leben wir in einem riesigen Kindergarten?</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 14:53:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Die ganze Killerspieldebatte nervt mich ja schon tierisch, weil sie so unsachlich und unter Beteiligung sovieler Leute geführt wird, die davon keine Ahnung haben. Strenge Altersbegrenzungen für brutale Spiele zu verlangen (und vor allem durchzusetzen) ist absolut in Ordnung, aber nach mehrjährigen Haftstrafen für Hersteller dieser Spiele zu verlangen ist schlichtweg verrückt. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass man jederzeit und öffentlich beworben ins Kino gehen und sich so sinnbefreite Psychofilme wie Saw I bis III oder Texas Chainsaw Massacre ansehen kann. Klar, unter 18 kommt man da nicht rein, genauso wie man ein Spiel ab 18 nicht im Laden kaufen kann, wenn man nicht volljährig ist. Man kann sich die Filme aber ebenso einfach aus dem Internet besorgen (oft schon vor Kinostart) wie es bei jedem PC-Spiel der Fall ist. Also in meinen Augen eben höchst unsachlich die ganze Debatte.</p>
<p>Was mich aber zu diesem Eintrag veranlasst ist eine <a title="Artikel bei 4players" href="http://www.4players.de/4players.php/dispnews/PC-CDROM/Aktuelle_News/61896.html">andere Meldung</a>. Ein neuer Teil der bekannten Command&amp;Conquer-Reihe steht ins Haus. Seit vielen Jahren erscheint alle paar Jahre eine neue Auflage dieses Klassiker und eigentlich hat sich noch nie jemand darüber beschwert. Gut, die Menschen wurden durch Roboter, das Blut durch Maschinenöl ersetzt. Ob das sinnvoll ist oder nicht muss jeder für sich selbst entscheiden. Jetzt gehen die entsprechenden Gremien aber noch eine schritt weiter: Entscheidende taktische Spielkonzepte werden auf Grund von angeblicher Gewaltverherrlichung aus dem Spiel gestrichen. Ob der Einsatz von Selbstmordattentätern in C&amp;C3 ethisch tragbar ist, darüber lässt sich streiten. Atombomben gibt es in derartigen Spielen aber seit ich mein erstes RTS-Game gespielt habe (zufälligerweise C&amp;C2) und vermutlich noch deutlich länger. Jetzt soll plötzlich eine Altersbeschränkung ab 18 gelten. Sind Atombomben plötzlich brutaler geworden? Hat man inzwischen Angst, dass jugendliche Amokläufer morgens mit der A-Bombe zur Schule kommen? Gibt es Wasserstoffbomben inzwischen bei Ebay? Hab ich irgendwas verpasst?! </p>
<p>Ich bin dann kurz zu meinem Spieleregal gelaufen und habe mir mal eine kleine Auswahl der Spiele angeschaut, in denen Atombomben einsetzbar sind: Rise of Nations, ab 12. Civilization III und IV, ab 6 (!!), die Altersbeschränkung für das klassische C&amp;C2 hab ich grade nicht zur Hand. Warum muss man für ein Spiel, welches Atombomben einsetzbar macht, dieses Jahr dreimal so alt sein wie letztes oder vorletztes Jahr? Irgendwie inkonsequent. Inkonsequent auch deshalb, weil damit ja indirektes Töten als jugendgefährdendes Spielkonzept klassifiziert wird. In einem indizierten Shooter renne ich mit der Waffe durch die Gegend und erledige auf blutige Art und Weise meine Gegner. Nicht grade gut für Kinder, das stimmt. Bei RTS-Spielen bin ich der große Feldherr, schicke Truppen durch die Gegend und weise sie an, militärische Ziele für mich zu ereichen. Ein Konzept, dass seit vielen Jahren geschätzt und in großen Mengen komsumiert wird, ohne dass sich jemand je darüber beschwert hätte (siehe Altersbeschränkungen oben). Aber macht es einen Unterschied, ob ich diese Ziele mit einer Atombombe, mit der Kavallerie oder einem Panzerheer erreiche? Ist es nicht genauso brutal, wenn der Gegner mit dem Schwert durchteilt oder von eine Granate zerfetzt wird? Anno 1701, der neuste (geniale) Ablager der Anno-Serie ist deutschlandweit von der Presse als &quot;Spiel für die ganze Familie&quot; gelobt worden. Aber wenn der Platz in der Inselwelt knapp wird, dann schicke ich meine Flotte zum nächstbesten Nachbar, lade meine Soldaten aus, lasse die Siedlung niederbrennen und vernichte das gegnerische Heer bis zum letzten Mann. Sehr familienfreundlich&#8230;ich bin dafür, das Brettspiel Risiko zu verbieten!</p>
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		<title>Klausurenphase nähert sich dem Ende</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Jan 2007 12:22:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Was für eine Erleichterung&#8230;der Block der wichtigen (und somit schweren) Klausuren für dieses Semester ist vorbei. Wird auch Zeit, denn alle zwei Tage eine Klausur macht keinen Spaß <img src='http://www.lunikon.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Nur noch 2 weitere Klausuren stehen auf dem Programm, für die sich der Lernaufwand, sagen wir mal, in Maßen halten wird. Für heute ist damit auf jeden Fall erstmal Programmieren angesagt. Schon die letzten Tage über habe ich hin und wieder die eine oder andere Zeile Code für AirlineSim geschrieben, jetzt will ich endlich wieder einige größere Fortschritte machen. Ich hoffe also, dass in den nächsten Tagen auch mal wieder ein Eintrag im Entwicklungs-Log zusammen kommen wird.</p>
<p>Wenn wir schon dabei sind kann ich auch gleich auf die eine oder andere Fundsache aus dem Netz aufmerksam machen: Zunächst spricht mir ein <a title="10 Gründe für Europa bei Zeit online" href="http://www.zeit.de/2007/02/EU-Zehn-Gruende">Artikel bei Zeit Online</a> aus der Seele, weil er genau das wieder gibt, was ich jeden Tag bei vielen Menschen in meiner Umgebung feststellen kann. Erstens weiß kaum einer wie die EU eigentlich funktioniert, zweitens behauptet trotzdem jeder die EU würde nicht funktionieren und sei lediglich ein Geld verschlingender, bürokratischer Haufen, drittens und letztens nutzt trotzdem jeder die umfangreichen Vorteile die ihm die EU bietet, ohne sich Gedanken darüber zu machen, woher sie eigentlich kommen und dass sie alles andere als selbstverständlich sind. Wie sagt man so schön&#8230;just my two cents <img src='http://www.lunikon.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ebenfalls interessant, weil mir die Idee selbst schon lange im Kopf umher geistert, finde ich das Konzept des &quot;Internet auf Rädern&quot;. Es geht darum, Individual- und Massenverkehre zu verknüpfen um die Vorteile beider Welten nutzen zu können. In der Theorie kann man sich dafür allerlei technische und theoretische Lösungen einfallen lassen, in der Praxis muss man (vor allem aus Geldgründen) leider etwas bodenständiger bleiben. <a title="Internet auf Rädern bei Spiegel Online" href="http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,458355,00.html">Im betreffenden Artikel</a> geht es daher um einen Ansatz der vorsieht, autonome Transporteinheiten über das existierende Schienennetz der Bahn zu schicken. Auf gemeinsamen Strecken würden sich die einzelnen Fahrzeuge zu Zügen zusammenschließen, um Energie zu sparen, angetrieben sollen sie über einen im alten Gleisbett eingebetteten Langstator werden. Auf Grund der Spurbreite könnten wie heute Fracht und Passagiere transportiert werden und eine Erweiterung auf andere EU-Länder wäre denkbar. Umsteigen, rangieren und diverse andere Nachteile der heutigen Schienentechnik fielen weg, gleichzeitig wäre das System effizienter als und so flexibel wie der Individualverkehr mit dem Auto. Ich wünsche dem geneigten Leser viel Spaß beim lesen, nette Bilder gibts auch&#8230;</p>
<p>Zu guter letzt noch ein kleiner Zeitvertreib für zwischendurch. Die BBC präsentiert auf ihrer Webseite ein kleines, Flash-basiertes Online-Spiel, in dem man als Präsident (?) Europas gegen den Klimawandel ankämpfen und dabei die Versorgung der Bevölkerung, die Staatsfinanzen und nicht zuletzt die eigene Wiederwahl im Auge behalten muss. Zwischendurch passieren Katastrophen oder muss mit den Herrschern der restlichen Welt über Klimaziele &quot;verhandelt&quot; werden. Alles in allem ganz nett und ein lustiges Spielchen zwischendurch, welches aber nicht zu ernst genommen werden sollte. Es wird doch alles recht vereinfacht dargestellt und die Auswirkungen einzelner Handlungen führen mitunter zu etwas unverständlichen Ergebnissen. <a title="Climate Challange bei BBC" href="http://www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_challenge/">Am besten selber ausprobieren [klick]</a>.</p>
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